Pengaruh game Quizizz terhadap tingkat kecemasan siswa saat evaluasi pembelajaran IPA kelas VI SDIT Cahaya Insani Parakan

Fauzia, Safira Nur (2024) Pengaruh game Quizizz terhadap tingkat kecemasan siswa saat evaluasi pembelajaran IPA kelas VI SDIT Cahaya Insani Parakan. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.

[thumbnail of JUDUL] Text (JUDUL)
T1_2000005040_JUDUL__240615045203.pdf

Download (905kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
T1_2000005040_BAB_I__240615045203.pdf

Download (38kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
T1_2000005040_BAB_II__240615045203.pdf
Restricted to Registered users only

Download (198kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
T1_2000005040_BAB_III__240615045203.pdf
Restricted to Registered users only

Download (252kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
T1_2000005040_BAB_IV__240615045203.pdf
Restricted to Registered users only

Download (674kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
T1_2000005040_BAB_V__240615045203.pdf
Restricted to Registered users only

Download (94kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
T1_2000005040_DAFTAR_PUSTAKA__240615045203.pdf

Download (188kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
T1_2000005040_LAMPIRAN__240615045203.pdf
Restricted to Registered users only

Download (20MB) | Request a copy

Abstract

Permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran IPA di sekolah disebabkan oleh keterbatasan teknologi yang menjadi faktor utama dalam menggunakan alat evaluasi pembelajaran berbasis Quizizz. Larangan siswa membawa HP ke sekolah didasarkan pada berbagai pertimbangan, seperti upaya untuk menjaga fokus siswa dan mencegah penyalahgunaan teknologi. Meskipun perubahan pada pola pikir siswa terhadap penggunaan metode pembelajaran baru mungkin sulit, akan tetapi dengan dukungan sekolah dapat menciptakan lingkungan belajar yang berkualitas dan mendukung semua siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan dan pengaruh game Quizizz terhadap tingkat kecemasan siswa saat evaluasi pembelajaran IPA SD.
Desain penelitian ini adalah kuantitatif quasi experimental, dengan jenis Pretest-Posttest Control Grup Desaign. Teknik pengumpulan data berupa angket atau quisioner. Pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Uji validitas instrumen menggunakan korelasi point biserial dan uji reliabilitas menggunakan Kuder Richardson (KR-20). Pengumpulan data melibatkan seluruh siswa kelas VI berjumlah 43 siswa. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat dan uji hipotesis menggunakan Uji Mann Whitney dan Uji Wilcoxon.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game Quizizz sebagai alat penunjang evaluasi pembelajaran secara signifikan meningkat setelah adanya perlakuan pada kelas eksperimen. Secara keseluruhan pada kelas ekperimen masuk pada kategori “Sedang” yaitu 52%. Sedangkan untuk kelas kontrol masuk pada kategori “Sedang” yaitu 73%. Analisis juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam tingkat kecemasan antara dua kelompok tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz sebagai alat evaluasi cukup berpengaruh dalam mengurangi tingkat kecemasan siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi sekolah dan guru agar dapat menambah wawasan dalam pemanfaatan teknologi dan guru juga dapat mengimplementasikan alat evaluasi berbentuk Quizizz ini dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

Item Type: Thesis (S1)
Keyword: Kecemasan; pembelajaran IPA; Quizizz; teknologi
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisi / Prodi: Faculty of Teacher Training and Education (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan) > S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Depositing User: userperpus2 userperpus2
Date Deposited: 24 Jun 2024 02:58
Last Modified: 24 Jun 2024 02:58
URI: http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/64365

Actions (login required)

View Item View Item