“Pengembangan game edukasi tentang pengolahan makanan kuliner nusantara anak usia 3-5 tahun dengan metode Prototyping” studi kasus Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Wirosaban

Saputra, Syawal (2024) “Pengembangan game edukasi tentang pengolahan makanan kuliner nusantara anak usia 3-5 tahun dengan metode Prototyping” studi kasus Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Wirosaban. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.

[thumbnail of JUDUL] Text (JUDUL)
T1_2011016065_JUDUL__240926093939.pdf

Download (757kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
T1_2011016065_BAB_I__240926093940.pdf

Download (21kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
T1_2011016065_BAB_II__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (115kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
T1_2011016065_BAB_III__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (31kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
T1_2011016065_BAB_IV__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
T1_2011016065_BAB_V__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (11kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
T1_2011016065_DAFTAR_PUSTAKA__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (81kB) | Request a copy
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
T1_2011016065_LAMPIRAN__240926093940.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Makanan tradisional Nusantara merupakan bagian penting dari budaya kita, namun
perhatian generasi muda cenderung beralih ke makanan modern. Penelitian ini
mengembangkan Game edukasi "OMAKU" (Olahan Makanan Kuliner) yang
mengintegrasikan kurikulum pengolahan bahan kuliner tradisional untuk anak usia
3-5 tahun. Dengan menggunakan metode Prototyping, Game ini
mengimplementasikan kurikulum melalui misi interaktif yang menyenangkan.
Hasilnya menunjukkan bahwa Game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman
anak-anak tentang pengolahan makanan tradisional, serta mendukung pendidikan
kuliner yang menarik dan bermanfaat.
Proses penelitian meliputi kajian literatur, observasi, dan wawancara untuk
memahami praktik pengajaran, analisis kebutuhan menggunakan Finite State
Machine (FSM), serta desain sistem yang mencakup Storyboard, Diagram Activity,
Wireframe, dan level design. Prototyping dilakukan dengan C# dan Unity Engine,
diikuti pengujian fase Alpha menggunakan Black Box Testing.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa "OMAKU" efektif dalam meningkatkan
pemahaman anak-anak tentang pengolahan makanan tradisional dengan tingkat
keberhasilan 97,6%. Game ini berhasil menyediakan pengalaman belajar yang
menyenangkan dan mendidik, serta mendukung pendidikan kuliner yang
bermanfaat bagi anak usia dini.

Item Type: Thesis (S1)
Keyword: Game edukasi, pengolahan makanan kuliner nusantara, anak usia 3-5 tahun, metode Prototyping
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisi / Prodi: Faculty of Applied Science and Technology (Fakultas Sains Dan Teknologi Terapan) > S1-Information System (S1-Sistem Informasi)
Depositing User: userperpus2 userperpus2
Date Deposited: 07 Oct 2024 01:33
Last Modified: 07 Oct 2024 01:33
URI: http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/75964

Actions (login required)

View Item View Item