Pinastika Istirofah, Widi (2024) Pengembangan game edukasi pengenalan bahan pembuatan kuliner nusantara anak Usia 3-5 tahun dengan metode Prototyping. Studi kasus Raudhatul Atfhal (RA) Sabilull Mutakin. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
Text (JUDUL)
T1_2000016007_JUDUL__240806032319.pdf Download (2MB) |
|
Text (BAB I)
T1_2000016007_BAB_I__240806032319.pdf Download (1MB) |
|
Text (BAB II)
T1_2000016007_BAB_II__240806032319.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
T1_2000016007_BAB_III__240806032320.pdf Restricted to Registered users only Download (703kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
T1_2000016007_BAB_IV__240806032320.pdf Restricted to Registered users only Download (9MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
T1_2000016007_BAB_V__240806032320.pdf Restricted to Registered users only Download (371kB) | Request a copy |
|
Text (Daftar Pustaka)
T1_2000016007_DAFTAR_PUSTAKA__240806032320.pdf Restricted to Registered users only Download (858kB) | Request a copy |
|
Text (Lampiran)
T1_2000016007_LAMPIRAN__240806032320.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Makanan tradisional merupakan bagian penting dari budaya dan warisan suatu daerah, namun perubahan gaya hidup modern telah menggeser pola konsumsi ke makanan yang kurang sehat, menyebabkan penurunan minat dan pengetahuan generasi muda terhadap makanan tradisional. Untuk menjaga kelestarian kuliner nusantara, penting untuk mengenalkan bahan makanan tradisional sejak dini. Game edukasi OMAKU (Olahan Makanan Kuliner) dirancang untuk anak-anak usia 3-5 tahun, menggunakan game-based learning untuk meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran yang menyenangkan tentang bahan makanan kuliner nusantara.
Aplikasi ini dirancang dengan metode Prototyping, melalui pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, dan study pustaka. Fase-fase metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, membangun prototyping, dan pengujian menggunakan alpha testing serta black box testing.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa OMAKU game 100% sesuai dengan kurikulum, dapat memberikan peningkatan 63,3% terhadap minat dan pengetahuan mengenai bentuk dan warna bahan pembuatan kuliner nusantara.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Bahan makanan tradisional, metode prototyping, game edukasi |
Subjects: | Q Science > Q Science (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisi / Prodi: | Faculty of Applied Science and Technology (Fakultas Sains Dan Teknologi Terapan) > S1-Information System (S1-Sistem Informasi) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 25 Oct 2024 01:34 |
Last Modified: | 25 Oct 2024 01:34 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/77002 |
Actions (login required)
View Item |