Interaksi Sosial pada Siswa Pemain Online Game di SMA Angkasa Adisutjipto

Pradiva, Kinanti Dwi (2023) Interaksi Sosial pada Siswa Pemain Online Game di SMA Angkasa Adisutjipto. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.

[thumbnail of JUDUL] Text (JUDUL)
T1_1800029021_JUDUL__231220111322.pdf

Download (583kB)
[thumbnail of BAB I] Text (BAB I)
T1_1800029021_BAB_I__231220111322.pdf

Download (136kB)
[thumbnail of BAB II] Text (BAB II)
T1_1800029021_BAB_II__231220111322.pdf
Restricted to Registered users only

Download (191kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III] Text (BAB III)
T1_1800029021_BAB_III__231220111322.pdf
Restricted to Registered users only

Download (135kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
T1_1800029021_BAB_IV__231220111322.pdf
Restricted to Registered users only

Download (313kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
T1_1800029021_BAB_V__231220111322.pdf
Restricted to Registered users only

Download (40kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
T1_1800029021_DAFTAR_PUSTAKA__231220111322.pdf

Download (220kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
T1_1800029021_LAMPIRAN__231220111322.pdf
Restricted to Registered users only

Download (563kB) | Request a copy

Abstract

Latar Belakang: WHO menambahkan Gaming Disorder (GD) sebagai gangguan mental dalam
ICD-11. Pengguna internet meluas pada tahun 2017, dilihat dari data mencapai 3,578 juta pengguna.
Hasil survei yang APJII tahun 2019, online game menjadi aktivitas kedua yang paling sering
dikunjungi masyarakat pengguna internet dengan skor 16,5.
Metode: Penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif dengan menggunakan metode kualitatif.
Subjek penelitian terdiri dari 16 orang yang dipilih secara sengaja melalui metode purposive.
Penelitian ini menggunakan peneliti sebagai instrumen utama, serta peralatan seperti buku catatan,
panduan wawancara, dan ponsel.
Hasil: Siswa yang bermain online game mengalami interaksi sosial yang dipengaruhi oleh faktor
internal dan eksternal. Saat berinteraksi dengan sahabat atau keluarga, informan lebih suka interaksi
individu sedangkan dengan lingkungan, lebih cenderung berinteraksi berkelompok. Bentuk interaksi
sosial, seperti bekerja sama, terjadi dengan lingkungan, sahabat, dan keluarga. Adapun akomodasi
terjadi di lingkungan sekolah dan kontroversi muncul dengan sahabat narasumber.
Kesimpulan: Faktor pendorong interaksi sosial siswa pemain online game yaitu internal dan
eksternal. Interaksi dengan sahabat atau keluarga lebih bersifat individu sementara dengan
lingkungan lebih bersifat berkelompok. Adanya kecenderungan bermain hanya dengan teman yang
sama dianggap rendah karena kurangnya variasi dan keterbukaan. Bentuk interaksi sosial siswa kerja
sama dengan lingkungannya, keluarga dan sahabatnya. Akomodasi terjadi di lingkungan sekolah
dan kontravensi terjadi dengan sahabatnya.

Item Type: Thesis (S1)
Keyword: Faktor interaksi sosial, Jenis interaksi sosial, Bentuk interaksi sosial
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
Divisi / Prodi: Faculty of Public Health (Fakultas Kesehatan Masyarakat) > S1-Science in Public Health (S1-Kesehatan Masyarakat)
Depositing User: userperpus2 userperpus2
Date Deposited: 17 Apr 2025 02:46
Last Modified: 17 Apr 2025 02:46
URI: http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/82914

Actions (login required)

View Item View Item