Andreawan, Muhammad Fanny (2025) Perancangan Gamified User Interface Aplikasi Belajar Mengaji Menggunakan Player Centered Design Studi Kasus Pesantren Mushola Adz-Dzikro Nalen Yogyakarta. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
![]() |
Text (JUDUL)
T1_1900016179_JUDUL__250224033654.pdf Download (3MB) |
![]() |
Text (BAB I)
T1_1900016179_BAB_I__250224033654.pdf Download (83kB) |
![]() |
Text (BAB II)
T1_1900016179_BAB_II__250224033654.pdf Restricted to Registered users only Download (554kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB III)
T1_1900016179_BAB_III__250224033654.pdf Restricted to Registered users only Download (244kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB IV)
T1_1900016179_BAB_IV__250224033654.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB V)
T1_1900016179_BAB_V__250224033655.pdf Restricted to Registered users only Download (73kB) | Request a copy |
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
T1_1900016179_DAFTAR_PUSTAKA__250224033655.pdf Download (149kB) |
![]() |
Text (SURAT KETERANGAN CEK KESAMAAN KATA)
T1_1900016179_SURAT_KETERANGAN_CEK_KESAMAAN_KATA__250224033655.pdf Restricted to Registered users only Download (18MB) | Request a copy |
Abstract
Belajar mengaji merupakan kegiatan mempelajari cara membaca Al-Qur'an. Iqra salah satu metode belajar mengaji. Minat belajar mengaji pada anak-anak menjadi tantangan pada Pesantren Mushola Adz-Dzikro Nalen Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain prototype aplikasi pembelajaran menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan minat dan efektivitas pembelajaran Al-Qur'an. Menggunakan metode player-centered design, aplikasi ini dirancang dengan fitur-fitur interaktif seperti hadiah, poin, level, papan peringkat, dan tantangan. Fitur-fitur tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan efektivitas belajar pengguna.
Proses perancangan aplikasi melibatkan lima tahap: understand player, understand mission, understand motivation, apply game mechanics, dan manage, measure, monitoring. Tahap understand player dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk memahami kebutuhan, preferensi, dan gaya belajar pengguna. Hasil tahap ini kemudian digunakan sebagai dasar dalam merancang fitur dan penerapan mekanisme game yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Hasil pengujian prototipe menunjukkan tingkat efektivitas sebesar 79%, efisiensi sebesar 94%, dan kepuasan pengguna sebesar 95%. Hal ini membuktikan bahwa penerapan gamifikasi dengan fitur-fitur yang dirancang secara khusus dapat meningkatkan minat belajar, efektivitas pembelajaran, dan kepuasan pengguna. Aplikasi ini juga dapat menjadi solusi alternatif dalam mengatasi keterbatasan waktu dalam belajar Al-Qur'an.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Mengaji, Iqra, Gamifikasi, player-centered design. |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BP Islam. Bahaism. Theosophy, etc B Philosophy. Psychology. Religion > BV Practical Theology > BV1460 Religious Education Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software T Technology > TR Photography |
Divisi / Prodi: | Faculty of Applied Science and Technology (Fakultas Sains Dan Teknologi Terapan) > S1-Information System (S1-Sistem Informasi) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 10 May 2025 02:31 |
Last Modified: | 10 May 2025 02:31 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/83492 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |