Aprilia, Genduk Gita (2024) Pengembangan media pembelajaran ludo smart game pada pembelajaran IPS bagi siswa kelas V SD Muhammadiyah Kauman. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
Text (JUDUL)
T1_2000005130_JUDUL__240612115343.pdf Download (675kB) |
|
Text (BAB I)
T1_2000005130_BAB_I__240612115343.pdf Download (225kB) |
|
Text (BAB II)
T1_2000005130_BAB_II__240612115343.pdf Restricted to Registered users only Download (783kB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
T1_2000005130_BAB_III__240612115343.pdf Restricted to Registered users only Download (253kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
T1_2000005130_BAB_IV__240612115343.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
T1_2000005130_BAB_V__240612115343.pdf Restricted to Registered users only Download (128kB) | Request a copy |
|
Text (Daftar Pustaka)
T1_2000005130_DAFTAR_PUSTAKA__240612115343.pdf Download (193kB) |
|
Text (Lampiran)
T1_2000005130_LAMPIRAN__240612115343.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) | Request a copy |
|
Text (Naskah Publikasi)
T1_2000005130_NASKAH_PUBLIKASI__240612115344.pdf Download (497kB) |
Abstract
Pembelajaraan saat ini tidak hanya berpusat pada guru, melainkan harus
mengajak siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Tetapi karena
adanya keterbatasan pengembangan media pembelajaran sehingga pada saat proses
pembelajaran jarang menggunakan media. Dari permasalahan tersebut maka perlu
adanya pengembangan media yang dapat melibatkan siswa untuk ikut aktif dalam
proses pembelajaran. Seperti yang media yang dikembangkan pada penelitian ini
yaitu Ludo Smart Game, yang merupakan media pembelajaran dalam bentuk
permainan. Tujuan dari pengembangan media Ludo Smart Game ini dapat
membantu guru dalam menyampaikan materi. Selain itu, dengan adanya media
pembelajaran siswa juga lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development)
dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Adapun subjek dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, ahli
pembelajaran, guru IPS, dan 22 siswa kelas V SD Muhammadiyah Kauman. Teknik
analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif dan kualitatif.
Hasil pengembangan pada penelitian ini adalah media Ludo Smart Game.
Adapun media Ludo Smart Game ini telah melalui uji validasi para validator yaitu
ahli media, ahli materi, ahli pembelajaran, penilaian guru, dan siswa. Berdasarkan
validasi oleh para validator maka diperoleh hasil dari ahli media yaitu 86 termasuk
ke dalam kriteria “Sangat Baik”. Adapun perolehan dari ahli materi yaitu 80
termasuk ke dalam kriteria “Baik”. Kemudian perolehan dari ahli pembelajaran
yaitu 80 termasuk ke dalam kriteria “Baik”. Nilai rata-rata yang diperoleh dari
penilaian ketiga ahli tersebut adalah 82 dan termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
Adapun perolehan nilai dari guru terhadap kelayakan media yaitu 96 termasuk ke
dalam kriteria “Sangat Baik”. Dan yang terakhir penilaian dari siswa yaitu 94
termasuk ke dalam kriteria “Sangat Baik”. Nilai rata-rata yang diperoleh dari
penilaian guru dan siswa adalah 95 dan termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
Sehingga media Ludo Smart Game diharapkan dapat menjadi media pembelajaran
yang efektif dan menyenangkan bagi siswa kelas V dalam menambah pengetahuan
mengenai materi “Seperti Apakah Budaya Daerahku” dan juga dapat
memaksimalkan hasil belajar siswa.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Media ludo, pembelajaran IPS, kelas V |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisi / Prodi: | Faculty of Teacher Training and Education (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan) > S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 14 Jun 2024 03:05 |
Last Modified: | 14 Jun 2024 03:05 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/64221 |
Actions (login required)
View Item |