Pellu, Siti Barkah (2024) Rancang aplikasi mobile pengenalan cerita relief pada monumen patung Pattimura berbasis augmented reality. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
Text (JUDUL)
T1_1700018235_JUDUL__240622021715.pdf Download (1MB) |
|
Text (BAB I)
T1_1700018235_BAB_I__240622021715.pdf Download (937kB) |
|
Text (BAB II)
T1_1700018235_BAB_II__240622021715.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
T1_1700018235_BAB_III__240622021715.pdf Restricted to Registered users only Download (841kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
T1_1700018235_BAB_IV__240622021715.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
T1_1700018235_BAB_V__240622021715.pdf Restricted to Registered users only Download (545kB) | Request a copy |
|
Text (Daftar Pustaka)
T1_1700018235_DAFTAR_PUSTAKA__240622021715.pdf Download (710kB) |
Abstract
Konsep “water front city” dan “eco city” mulai di gunakan pada tahun 2012 untuk pembangunan kota Ambon, terdapat beberapa ruang public yang dibuat menggunakan konsep ini. Ruang publik yang menarik, memadai, dan mudah diakses untuk semua orang menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat Ambon. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden yang telah mengunjungi Taman Pattimura. Hasilnya adalah Survey tersebut menunjukan sekitar 50% diantaranya tidak mengetahui esensi arti dibalik pola/relief yang terdapat pada monumen tersebut, padahal jika kita melihat dari historisnya monumen ini dibuat agar generasi muda tidak melupakan gambaran atas kepahlawanan Pattimura. dari permasalahan berikut kemudian peneliti ingin membuat sebuah media informasi berbasis augmented reality mengenai pola/relief yang ada di bagian patung pattimura.
Subyek dari penelitian ini adalah pengunjung taman pattimura. Objek penelitian ini berupa bagian dari relief yang terdapat pada Patung Pattimura yang menceritakan mengenai histori kepahlawanan kapitan pattimura. Metode yang akan digunakan adalah marker based, dengan model pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development). Tahapan pengembangan dimulai dengan Rencana kebutuhan, desain pengguna yang meliputi beberapa tahapan di dalamnya yaitu Prototyping. Tahap ini guna merealisasikan ide yang telah di bangun pada tahap rencana kebutuhan user, Setelah tahapan Prototyping selesai akan masuk ke tahap Testing dan Refine. Apabila pada tahap refine telah menghasilkan hasil yang baik maka lanjut ke tahap Construction, apabila hasilnya tidak begitu baik maka akan mengulang ke tahap prototype. Setelah tahap desain pengguna selesai akan masuk ke tahap construction yaitu pembuatan sistem dan tahap terakhir adalah Cutover yaitu pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale) dan blackbox testing.
Hasil yang akan dicapai pada penelitian ini adalah sebuah media aplikasi mobile mengenai pengenalan cerita relief pada monumen patung pattimura berbasis augmented reality menggunakan metode marker based dan model pengembangan sistem adalah RAD. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, metode marker based dapat mendeteksi objek dengan baik diatas jarak 5 cm.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Ambon; augmented reality; marker based; patung Pattimura; RAD |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) T Technology > TA Engineering (General). Civil engineering (General) |
Divisi / Prodi: | Faculty of Industrial Technology (Fakultas Teknologi Industri) > S1-Informatics Engineering (S1-Teknik Informatika) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 25 Jul 2024 08:12 |
Last Modified: | 25 Jul 2024 08:12 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/64578 |
Actions (login required)
View Item |