Utami, Dina Febriana (2023) Pengembangan gamifikasi berbasis web pada pembelajaran teks anekdot kelas X SMA. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
Text (JUDUL)
T1_1900003103_JUDUL__230622091051.pdf Download (895kB) |
|
Text (BAB I)
T1_1900003103_BAB_I__230622091051.pdf Download (83kB) |
|
Text (BAB II)
T1_1900003103_BAB_II__230622091051.pdf Restricted to Registered users only Download (303kB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
T1_1900003103_BAB_III__230622091051.pdf Restricted to Registered users only Download (215kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
T1_1900003103_BAB_IV__230622091051.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
T1_1900003103_BAB_V__230622091051.pdf Restricted to Registered users only Download (135kB) | Request a copy |
|
Text (Daftar Pustaka)
T1_1900003103_DAFTAR_PUSTAKA__230622091051.pdf Download (178kB) |
|
Text (Lampiran)
T1_1900003103_LAMPIRAN__230622091051.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
|
Text (Naskah Publikasi)
T1_1900003103_NASKAH_PUBLIKASI__230622091052.pdf Download (405kB) |
Abstract
Penelitian dan pengembangan media gamifikasi berbasis web dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas. Implementasi media pembelajaran di dalam kelas kurang bervariasi dan cenderung monoton meskipun telah memanfaatkan teknologi. Akibatnya, peserta didik menjadi kurang termotivasi untuk mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kondisi media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran teks anekdot di kelas X SMA; (2) mendeskripsikan pembuatan media gamifikasi berbasis web pada pembelajaran teks anekdot bagi kelas X SMA; (3) mendeskripsikan kelayakan implementasi media gamifikasi berbasis web yang telah diuji coba pada pembelajaran teks anekdot bagi kelas X SMA; dan (4) mendeskripsikan efektivitas media gamifikasi berbasis web pada pembelajaran teks anekdot bagi kelas X SMA.
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, angket, dan tes. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar angket, dan lembar pre-test serta post-test. Data dalam penelitian ini dianalisis menggunakan penghitungan uji kelayakan dengan tabel kriteria kuantitatif Arikunto dan uji-t untuk analisis keefektifan produk.
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa kondisi media yang digunakan di sekolah sudah cukup bervariasi, namun masih kurang untuk memotivasi peserta didik. Pengembangan media gamifikasi berbasis web dilakukan setelah didapatkan hasil analisis kebutuhan dan merancang desain media. Media dikembangkan dengan koding untuk membuat halaman web yang siap diujikan di kelas. Hasil analisis data yang didapatkan, media gamifikasi berbasis web dinyatakan “sangat layak” dengan persentase rata-rata 85.34%. Berdasarkan hasil uji-t, produk berupa media gamifikasi berbasis web juga dinyatakan “efektif” diterapkan dalam pembelajaran teks anekdot. Dengan demikian, media gamifikasi berbasis web dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran teks anekdot kelas X SMA
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Media pembelajaran, gamifikasi, web, teks anekdot |
Subjects: | L Education > LA History of education L Education > LB Theory and practice of education |
Divisi / Prodi: | Faculty of Teacher Training and Education (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan) > S1-Indonesian Language and Literature Education (S1-Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 12 Jul 2024 01:31 |
Last Modified: | 12 Jul 2024 01:31 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/65309 |
Actions (login required)
View Item |