Muhammad, Syariefan (2024) Implementasi Augmented Reality kedalam media edukasi pengenalan hewan untuk anak berkebutuhan khusus penyandang tuna grahita sedang tingkat SLB Negeri Penajam Paser Utara. S1 thesis, Universitas Ahmad Dahlan.
Text (JUDUL)
T1_2000018200_JUDUL__240919014610.pdf Download (4MB) |
|
Text (BAB I)
T1_2000018200_BAB_I__240919014610.pdf Download (2MB) |
|
Text (BAB II)
T1_2000018200_BAB_II__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
T1_2000018200_BAB_III__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
T1_2000018200_BAB_IV__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (14MB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
T1_2000018200_BAB_V__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (958kB) | Request a copy |
|
Text (Daftar Pustaka)
T1_2000018200_DAFTAR_PUSTAKA__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (663kB) | Request a copy |
|
Text (Lampiran)
T1_2000018200_LAMPIRAN__240919014610.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Masalah yang sering dihadapi anak dengan kebutuhan khusus, khususnya anak
Tunagrahita di tingkat sekolah dasar, adalah kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang
diberikan oleh guru, terutama dalam menulis dan menghafal. Di SLB Negeri Penajam Paser
Utara, siswa Tunagrahita mengalami kesulitan dalam membentuk huruf dan menulis secara
otomatis, serta dalam menghafal nama benda dan hewan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat membantu proses
pembelajaran anak-anak penyandang Tunagrahita dengan mengenalkan jenis, nama, dan
karakteristik hewan melalui platform Android.
Metode penelitian ini melibatkan penerapan Augmented Reality (AR) sebagai media
pembelajaran menggunakan tools seperti Vuforia SDK, Unity, Blender, StudioOne 6, CapCut Pro
dan Figma. Perancangan sistem dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC), meliputi tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, dan Testing.
Implementasi AR menggunakan metode Marker Based Tracking, di mana kartu dengan gambar
hewan digunakan sebagai objek 2D yang dipindai untuk menampilkan model visual 3D.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon positif dari segi
kemudahan penggunaan dan kualitas konten. Pengujian Software Evaluation Question (SEQ)
menghasilkan skor rata-rata 7, mengindikasikan tingkat kemudahan yang sangat baik dalam
navigasi, penggunaan fitur, dan aksesibilitas. Selain itu, pengujian kualitas media dan materi
menunjukkan rata-rata skor 6,75 dari skala 1-7, menunjukkan bahwa kualitas visual, audio,
konten, serta keterlibatan pengguna berada pada tingkat yang sangat memuaskan. Hasil ini
mengindikasikan bahwa aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna, meskipun terdapat
saran perbaikan minor terkait volume suara dan penambahan konten.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Keyword: | Augmented Reality, 3D, 2D, tunagrahita, media edukasi |
Subjects: | Q Science > Q Science (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisi / Prodi: | Faculty of Industrial Technology (Fakultas Teknologi Industri) > S1-Informatics Engineering (S1-Teknik Informatika) |
Depositing User: | userperpus2 userperpus2 |
Date Deposited: | 30 Oct 2024 01:23 |
Last Modified: | 30 Oct 2024 01:23 |
URI: | http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/77223 |
Actions (login required)
View Item |